БЫСТРОЕ БРОНИРОВАНИЕ
Оставьте заявку на бронирование и менеджер свяжется с вами для уточнения деталей
Или вы можете связаться с нами напрямую:
+74993482004
ВЕРНУТЬСЯ В БЛОГ

МЕТАВСЕЛЕННАЯ: НОВОЕ СТРАТЕГИЧЕСКОЕ ВИДЕНИЕ ЦИФРОВОГО МИРА

Metaverse — она же метавселенная. Об этом всё чаще стали говорить. 

О том, какие явления метавселенных есть сегодня, за чем стоит следить, какие в этом смыслы размышлял Алексей Каленчук, Директор по акселерации виртуальной и дополненной реальности в Сколково Foundation. 

«Я верю в концепцию, что все крутые технологические продуктовые изменения рождаются изначально не в головах инженеров, а в головах фантастов, философов, людей, которые позволяют себе мыслить смело, открыто, не ограничиваясь текущим уровнем развития технологий». 

То, что появляется в медиакультуре, часто кажется странным. Ещё в 90-х годах начали появляться такие фильмы, как «Газонокосильщик», «Джонни Мнемоник», которым зрители не уделили особого внимания. Но после выхода этих картин, начали появляться первые шлемы виртуальной реальности и необычные игровые приставки. Следующим значимым фильмом, который всколыхнул интерес к виртуальным мирам, стала «Матрица». Сейчас в компьютерных играх можно найти очень много концепций именно из этого фильма. 
 
Сегодня в играх есть уже практически все фишки виртуальной реальности, кроме тактильного контакта с окружением. 
 
На волне хайпа подобные технологии часто прорываются вперёд. Но у этого процесса есть циклы. Последний хайп был в 2016 году. Тогда это считали новой волной: технологии вышли на очередной уровень, огромные инвестиции шли на AR/VR разработки. 
К 2020 году рынок инвестиций вернулся к уровню 2013 года, то есть они практически прекратились. Но неоднозначно. Фейсбук, например, начал скупать компании, которые занимаются виртуальной и дополненной реальностью. 
 
За последние 5 лет никто не смог придумать платформу, которая заменила бы мобильные устройства. Хотя эта тема уже давно и подробно обсуждается. Поэтому ставка инвесторов по-прежнему остаётся на AR/VR, на том следующем типе устройств, который всё равно придёт в нашу жизнь. Это произойдёт, потому что альтернатив пока не придумано. 
 
Инвесторы уверены, что AR/VR не будет приносить больших доходов, пока на рынке не будет 20 миллионов однотипных устройств с данной технологией. Потому что потребители пока редко соприкасаются с этим. Соответственно, производителям пока нет смысла быстро наращивать рынок. Сегодня продано около 5-6 миллионов шлемов виртуальной реальности. И пока это далеко от нужного количества. Но положительная динамика есть, потому что за последний год продажи выросли значительно. 
 

Тренды виртуального мира

 
Для того чтобы построить метавселенную или цифровое место, где люди могли бы проводить всё своё время, необходимо оцифровать ключевые сферы жизни. 
Сфера развлечений уже частично оцифрована. Следующий блок оцифровки — работа. Например, чтобы можно было работать из любого места удалённо, Фейсбук придумал Workrooms. Настолько учтены все детали, что можно видеть свою клавиатуру и компьютер. Экран виден в удобном пользователю формате, а клавиатура работает через привязку к камере шлема или через технологию трекинга. А руки этот шлем отслеживает автоматически. 
 
«Иммерсивные среды, вроде виртуальной реальности, и наши привычные коммуникации, вроде Zoom или Teams, будут сливаться».
 
Сейчас фейсбук создаёт метавселенную Horizon, но чтобы её анонсировать, необходимо ещё много дорабатывать. Главная проблема в том, что в ней у пользователя пока нет возможности зафиксировать свой опыт, свои разработки и задумки. Для этого будет применяться успешный опыт инстаграма с его простотой и лёгкостью восприятия. 
 
Ещё один тренд можно увидеть в выступлении директора компании Nvidia. Пока он выступал, зрители стали замечать, что часть обстановки вокруг него сделана виртуально. Через несколько часов после выступления эта тема обсуждалась во всём мире. Оказалось, что выступал не он сам, а его оцифрованный аватар. И это было настолько реалистично, что никто не заметил подвоха. 
 
Alterego — танцевальное шоу, где артисты полностью виртуальные. Жюри видят танец в экране или где-то ещё. А зритель видит только аватара, который полностью повторяет движения за реальным танцором, эта технология называется full body mockup. 
 
Фильмы тоже стали ускорять производство за счёт применения специальных экранов на заднем плане вместо привычной зелёной стены. На них уже показана та картинка, которая будет в конкретном кадре. 
 
Из-за того, что по всему миру устройства виртуальной реальности есть только у 8-10 млн человек, те, кто создаёт такой контент, пока переводят их в плоский формат для большего охвата. Так популярность технологии растёт. 
 
«Метавселенная — это не только виртуальный мир, игры и VR. Практически всё, что мы привыкли называть экосистемами компаний, типа Яндекса, Мэйла, Сбера, все виртуальные миры, всё, что децентрализовано, блокчейн, NFT — это всё концепт Metaverse. Это интернет 3.0, к которому мы идём». 
 
Metaverse — это:
  • контент, сквозной, плоский и иммерсивный;
  • всё железо, на котором это будет запускаться;
  • технологии машинного обучения, искусственный интеллект;
  • нетворкинг;
  • виртуальные платформы — миры и игры;
  • стандарты обмена — возможность обменивать что-то между играми и мирами;
  • платёжные сервисы традиционные, виртуальные и децентрализованные.
 
Однажды мы будем просыпаться в своём доме и уже через 10 минут оказываться в том мире, в котором сами хотим находиться. Нам не нужно будет ехать на работу, потому что мы можем подключиться к ней виртуально, мы сможем следить за новостями, не включая телевизор. 

Будущее наступает.